
Przewodnik detektywa
Jak rozwiązać sprawę
Każda sprawa to miejsce zbrodni do przeszukania, garść podejrzanych i jedna prawda. Zbierz dowody, wyłap sprzeczność w zeznaniach i wskaż: kto, czym i dlaczego.
Akta sprawy: co się stało
Po otwarciu sprawy rusza zegar i dostajesz akta: co się wydarzyło, gdzie i kiedy, kto jest poszkodowany, kto był w domu — i zadania śledztwa. Akta są zawsze pod ręką na pasku („Akta: co się stało”).
Imiona, godziny i miejsca losują się dla każdego gracza osobno — nie da się podejrzeć rozwiązania od znajomego.
Akta nr 1934/24 · ściśle tajne
Sabotaż w szklarni
- Gdzie
- szklarnia dworu w Bażantarni
- Kiedy
- między 23:00 a 1:30
- Ofiara
- storczyk „Królowa Nocy”
Podejrzani
Zadania
- ☐ Ustal, kto wszedł do szklarni po 23:00
- ☐ Znajdź narzędzie sabotażu
- ☐ Sprawdź, dlaczego gęś milczała
Przeszukaj miejsce zbrodni

Najedź albo stuknij
Miejsca nie mają stałych znaczków. Pod kursorem (albo po pierwszym stuknięciu) rzecz zaświeci obrysem i pokaże nazwę; drugie stuknięcie — akcja.
Sprawdzone
Przeszukane miejsce ma dyskretny znak „sprawdzone” pod kursorem. Ile miejsc już przeszukałeś — w notesie.
Obiekty do ruszenia
Mają ledwo inny odcień — ciepły połysk konturu. Obrazy da się odsunąć, szuflady otworzyć, za fotel zajrzeć.
Przejścia i zbliżenia
Drzwi prowadzą do innych pokoi, a zbliżenia (biurko, „pod fotelem”) pokazują detale z bliska.

Na telefonie widzisz całą scenę; przybliżasz dwoma palcami albo podwójnym stuknięciem, przesuwasz palcem. Pasek akcji jest na dole, pod kciukiem.
Nie klikaj na ślepo. Kilka pierwszych pustych przeszukań jest za darmo — ich liczba zależy od wielkości sprawy (podajemy ją przed startem). Potem każde puste dolicza kilka sekund do czasu — a czas to punkty.
Pogoda. Sprawa może dziać się w deszczu, mgle, śniegu albo o zmierzchu — akta o tym mówią. Po deszczu łatwiej o błoto na butach i mokry płaszcz.
Wolisz stałe znaczniki (słabszy wzrok, mały ekran)?
Dowody, notes i tablica śledcza
Każdy znaleziony dowód trafia do notesu — z opisem, gdzie leżał. Rachunek z godziną, nadpalony list, guzik od marynarki: drobiazgi rozbijają alibi.
Na tablicy śledczej zestawiasz dowody z zeznaniami i godzinami. Ocenę („podejrzany”, „wykluczony”) i swój typ ustawiasz wyłącznie Ty — gra niczego nie podpowiada. Szukaj sprzeczności: ktoś „był w bibliotece do północy”, a jego bilet skasowano o 23:40?
Karty, które do siebie pasują, łączysz czerwoną nitką („Połącz nitką…” przy karcie). Tablica niczego nie podpowiada — czy łańcuch był dobry, zobaczysz w omówieniu po zamknięciu sprawy.

Bilet

Zegarek

Nadpalony list

Guzik

Fiolka

Rękawiczka
Przesłuchania
Podejrzani mówią, gdzie byli i co widzieli. Część zeznań to prawda, część — wygodne przemilczenia. Zeznanie, które nie zgadza się z dowodem albo z godziną innego świadka, to Twój trop.
Wracaj do przesłuchań po nowych znaleziskach: dowód potrafi zmienić znaczenie zdania sprzed kwadransa.
Lokaj
„Do północy polerowałem srebra w kredensie. Nikt nie wchodził do ogrodu.”
Dziedziczka
„Spałam. A może czytałam? W każdym razie — w swoim pokoju.”
Ślady krok po kroku i oględziny
Nie wszystko jest w listach. Ślady fizyczne prowadzą krok po kroku: glina przy ciele → jedyne zabłocone kalosze w przedpokoju → czyje to kalosze? Pojedynczy ślad niczego nie przesądza — dopiero cały łańcuch.
W rozmowie otwórz zakładkę Oględziny: twarz i kołnierz, dłonie, rękawy, buty, ubranie. Krew na mankiecie, mąka na rękawie, pajęczyna na ramieniu — widać je od razu, trzeba tylko zauważyć. Stuknij w ślad na powiększeniu, a trafi do notesu (z klawiatury: „Opisz obszar”).
Uwaga na mylące tropy: ogrodnik ma ziemię za paznokciami, kucharka mąkę na rękawie — i zwykle potrafią to wyjaśnić.
Lupa — raz na 3 dni
Detektyw z kontem dostaje lupę: jeden ładunek co 3 dni. Użyj jej przyciskiem „Lupa” w pasku sprawy — przez 90 sekund przytrzymanie myszy albo palca nad sceną pokazuje soczewkę, a w niej przedmioty schowane w meblach, na wylot, jak na rentgenie.
Dowód i tak trzeba wyjąć, żeby trafił do notesu. Ranking lupy nie karze — wynik ma tylko znaczek „użyto lupy”. Gość widzi lupę zamkniętą na kłódkę.
Oskarżenie: kto, czym, dlaczego
Gdy jesteś pewien — oskarż. Wskazujesz sprawcę, sposób i motyw. Każdy element punktuje osobno, więc nawet trafiony sam sprawca to już coś.
W Sprawie Dnia masz jedno oskarżenie. Po nim zobaczysz rozwiązanie, epilog i miejsce w rankingu.
Punktacja
50
za sprawcę
Najważniejsze: wskazać właściwą osobę.
25 + 25
za sposób i motyw
Czym i dlaczego — po tyle samo.
do 50
bonusu za czas
Pełny przy szybkim rozwiązaniu (zwykle do 5 min), potem maleje do zera (15 min). Duże sprawy mają dłuższe progi.
− pkt
za podpowiedzi
Podpowiedzi są stopniowane — każda kolejna mówi więcej i kosztuje więcej punktów.
Czas liczy serwer od otwarcia akt. Puste przeszukania ponad darmową pulę (zależną od wielkości sprawy) doliczają po kilka sekund. Podejrzanie szybkie rozwiązania (próg zależy od sprawy: od 30 s w aktach tekstowych do kilku minut w dużych sprawach) czekają na weryfikację, zanim trafią do rankingu.
Sprawa Dnia i Sprawa Tygodnia

Sprawa Dnia
- nowa codziennie o północy (czas polski)
- jedno lub dwa pomieszczenia — kilkanaście minut
- jedno oskarżenie
- ranking dnia i seria dni z rzędu

Sprawa Tygodnia
- rusza w poniedziałek, trwa do niedzieli
- cały dwór: sześć pomieszczeń, więcej postaci
- 3 oskarżenia — każde chybione zabiera 25% puli
- osobny ranking tygodnia
Minione sprawy czekają w archiwum na stronie głównej — jako trening, bez rankingu i bez limitu prób.
Rankingi
Ranking układa wyniki po punktach, a przy remisie wygrywa szybszy. W rankingu są konta z nickiem — gość widzi, które miejsce by zajął, a po założeniu konta dzisiejszy wynik przechodzi na konto.
Ranking dnia zamyka się o północy, tygodnia — w niedzielę o północy. Stare rankingi zostają do wglądu.

Gotów, detektywie?
Dzisiejsza sprawa czeka. Zegar rusza dopiero po otwarciu akt.